Cette page s'adresse aux personnes débutantes comme aux plus expérimentées, elle contient beaucoup d'informations théoriques plus ou moins en vrac sur les lumières de scène.
La première partie "Contrôler des projecteurs de scène" explique de manière progressive comment aborder le paramétrage et la programmation des projecteurs.
La deuxième partie "en vrac" revient sur des notions qui n'ont pas trouvé place dans l'ordre de la première partie.
La troisième partie aborde les différents protocoles de communication et réseaux que l'on utilise pour la lumière de spectacle.
La dernière partie est une présentation simplifiée des différents types de projecteurs.
Si vous avez des commentaires ou suggestions, vous pouvez venir en discuter sur le serveur discord de BlinderKitten :)
Bonne lecture !
Il existe des milliers de références de projecteurs de scène, avec des centaines de fonctions différentes et implémentées différemment selon les constructeurs.
Si chaque constructeur avait fait son propre protocole de communication avec ses projecteurs, il serait impossible de s'y retrouver ! Alors avec autant de possibilités, on s'appuie sur un standard : le DMX 512.
Pour comprendre le protocole DMX, il est d'abord nécessaire de déconstruire mentalement les projecteurs que nous allons utiliser.
Tous les projecteurs de scène ont un ou plusieurs paramètres sur lesquels nous allons pouvoir agir. Ces paramètres peuvent être (entre autres) :
Cette liste est loin d'être exhaustive, mais permet de se rendre compte que nos projecteurs, bien que différents, peuvent utiliser les mêmes types de paramètres.
Le protocole DMX va permettre de modifier ces paramètres depuis la console.
Un projecteur comme le Rush par 2 fabriqué par Martin a les fonctions suivantes : rouge, vert, bleu, blanc, intensité, strobe et zoom. On peut le voir sur son Manuel.
Un Fullkolor de Starway est aussi un projecteur à LED, il a les fonctions suivante : Intensité, rouge, vert, bleu et strobe.
Bien que les projecteurs ne soient pas les mêmes, ils ont des paramètres en commun.
Il faut toujours vérifier les manuels d'utilisateur pour savoir quels sont les paramètres accessibles.
Aujourd'hui, la plupart des projecteurs sont à LEDs, reçoivent du DMX et gèrent leur intensité en interne. Mais il reste encore des projecteurs qui utilisent des ampoules à incandescence ! Ces projecteurs n'ont aucun composant électronique, ils ne sont bien souvent qu'une carcasse en métal plus ou moins ingénieuse avec une ampoule à l'intérieur, mais ils n'ont rien pour faire varier leur intensité.
Plutôt que de les brancher directement sur des prises de courant, ce qui les allumerait à fond, on a pris l'habitude d'utiliser des gradateurs, ce sont des circuits électroniques qui vont utiliser un signal DMX pour faire varier la tension du projecteur et ainsi de faire varier son intensité.
Le gradateur n'est donc utile que pour les lampes avec des ampoules à incandescence, les projecteurs à LEDs ont un "gradateur intégré".
Attention ! Les gradateurs ont des prises "normales" en sortie, mais il ne faut jamais brancher autre chose que des lumières à incandescence dessus. Brancher un projecteur LED sur un gradateur va détruire l'électronique présente dans le projecteur !
Le DMX est un protocole de communication qui permet d'envoyer 512 valeurs (appelées canaux ou channels) comprises entre 0 et 255 (pas de nombre à virgule !) à nos projecteurs. Ces valeurs vont servir à contrôler nos paramètres.
Toutes les valeurs sont envoyées 44 fois par seconde ! Cet ensemble de canaux est appelé un univers DMX.
Un câble DMX contient un univers DMX.
En clair, ton câble DMX à lui tout seul va transporter de manière rapide et invisible au maximum 512 informations (canaux) jusqu'à ta console pour que tu puisses contrôler tes projecteurs. Et c'est ce qu'on appelle un univers DMX
Quand on branche un projecteur à un univers DMX, on doit :
Attention, il faut bien veiller à ce que les autres projecteurs n'utilisent pas les mêmes adresses !
Si deux projecteurs du même type ont la même adresse, ils feront toujours la même chose !
Si je veux brancher trois Fullkolors que je veux pouvoir contrôler indépendamment avec mon univers DMX :
Je dois d'abord regarder la documentation du fullkolor pour choisir le mode que je vais utiliser (page 14). Je vais choisir le mode "Arc1.s" car le mode tour a beaucoup de paramètres inutiles, et les autres modes n'ont pas d'intensité ou de stroboscope.
Je peux voir dans le manuel que le mode Arc1.S utilise 5 canaux (dimmer, rouge, vert, bleu et strobe). Pour faire les choses simples, on va mettre tous les fullkolors dans ce mode.
Maintenant que je connais mon mode, je vais adresser mon premier projecteur. Comme je n'ai pas encore d'autre projecteur, je peux le mettre en adresse 1. Le projecteur utilise 5 canaux, il va donc écouter les canaux de 1 à 5.
Je peux maintenant attribuer une adresse à mon deuxième fullkolor. Comme les adresses de 1 à 5 sont utilisées par le premier fullkolor, je ne dois pas les utiliser. Je vais donc mettre l'adresse 6. Mon projecteur utilise donc les adresse de 6 à 10 (car le mode utilise 5 canaux).
Pour le troisième fullkolor, je peux donc le mettre en 11 (car les adresses d'avant sont utilisées par les autres projecteurs).
Nos trois projecteurs sont donc en mode Arc1.S et ont pour adresses 1, 6, et 11.
En pratique, il faut commencer par brancher les projecteurs à la console !
En règle générale tous les projecteurs ont une entrée (in) et une sortie (out) DMX, ce qui va permettre de les connecter entre eux pour qu'ils se transmettent l'univers DMX. Pas besoin de tirer un câble DMX de la console pour chaque projecteur, on tire un câble vers le premier, puis un autre entre le premier et le deuxieme etc...
On peut aussi utiliser des splitters DMX. Le splitter a une entrée DMX et plusieurs sorties, il permet donc d'agir comme une "multiprise DMX" mais aussi de booster le signal (si on a beaucoup de machines à la suite) et de protéger le matériel (si un défaut apparait sur la ligne, le splitter protège les autres lignes).
Quand tous nos projecteurs sont branchés électriquement et au DMX, on peut choisir le mode sur chaque projecteur puis lui attribuer une adresse pour qu'il ne soit pas en conflit avec les autres.
Ça va dépendre de la console que tu utilises !
Il existe (pour résumer) deux types de consoles :
Dans les vieilles consoles de théatre, chaque fader correspond à un canal DMX, on vient donner des valeurs "à la main".
On doit connaitre les numéros des circuits DMX à utiliser par coeur pour chaque fonction et chaque projecteur.
Pour faciliter les choses et s'y retrouver plus facilement, certaines consoles permettent de faire un patch : on peut choisir à quel circuit DMX correspond chaque fader. Cela permet de s'organiser indépendamment des adresses DMX.
Si on reprend l'exemple des trois fullkolors du paragraphe "comment marche le DMX", on a donc trois fullkolors adressés en 1, 6 et 11.
Si je veux mettre mes projecteurs en orange et à 75% d'intensité, je dois donc monter leur canal de rouge à fond, leur canal jaune à moitié et leur canal d'intensité à 75%.
Sur les consoles "théatre à l'ancienne", je dois me souvenir que l'ordre des canaux du fullkolor est "dimmer, rouge, vert, bleu, strobe" et que les adresses de mes fullkolors sont 1, 6 et 11
Je vais donc devoir monter mes faders 2, 7, 12 à fond (pour le rouge de chaque projecteur), les faders 3, 8, 13 à moitié (pour le vert) et les faders 1, 6 et 11 à 75% (pour l'intensité).
Quand on utilise une console moderne, plus besoin de connaitre tous les canaux DMX par coeur, c'est la console qui va gérer ça pour nous.
On doit commencer par créer une copie virtuelle de nos projecteurs appelée "fixture". Quand on crée nos fixtures (une par projecteur donc), on indique dans chaque quel type de projecteur est utilisé, son mode et aussi un numéro personnalisé : l'ID
L'ID est un numéro unique défini librement qui va nous permettre de l'identifier facilement sur la console.
Il ne faut pas confondre l'ID et l'adresse DMX ! L'adresse DMX permet à la console de communiquer avec le projecteur, l'ID nous sert à communiquer avec la console.
Il permet de retrouver plus rapidement nos projecteurs. Par exemple :
Si je veux sélectionner mon troisième projecteur de face et le quatrième latéral, je sais que je veux les projecteurs 3 et 14.
On peut maintenant ajouter une adresse de sortie à notre fixture, on va donc rentrer son adresse DMX, cette étape s'appelle aussi le patch.
Une fois que notre patch est terminé, on peut sélectionner nos fixtures dans le programmeur à l'aide de leur ID et les contrôler en temps réel en modifiant directement leurs paramètres, c'est la console qui va s'occuper d'écrire dans le bon canal DMX en fonction du mode et de l'adresse DMX renseignés.
Attention, pour que cela fonctionne correctement, il faut que le mode et l'adresse soient corrects !
On continue avec nos trois fullkolors en orange à 75% ! Plus besoin de s'embêter avec leurs adresses, on leur donne les ID 1, 2 et 3 !
Une fois qu'ils sont correctement patchés dans notre console, on a plus qu'à les sélectionner, la console doit normalement nous permettre de modifier leurs paramètres. On peut changer le rouge à fond, le vert à moitié et l'intensité à 75% sans avoir à reflechir au modes et adresses des projecteurs.
Dans les consoles (et logiciels) actuels, le programmeur permet de sélectionner des fixtures et de modifier en direct leurs paramètres. C'est une sorte de brouillon qui permet de modifier l'état des projecteurs (les valeurs de leurs canaux) en temps réel.
En règle générale, les valeurs du programmeur s'affichent en rouge dans l'interface.
Il serait possible de faire tout un spectacle avec le programmeur, mais ce serait laborieux ! On va donc enregistrer nos réglages (le contenu actuel du programmeur) dans des boutons ou des faders pour pouvoir les rapeller plus tard. On apelle ca des mémoires.
Il est aussi possible de "vider le programmeur" pour revenir à notre état initial et annuler les modifications.
Dans le paragraphe précédent, on a changé les valeurs de nos trois fullkolors. Ces valeurs sont pour l'instant dans le programmeur.
Si on vide le programmeur, les projecteurs vont s'éteindre.
On peut sinon enregistrer notre "tableau" dans une mémoire. On pourra ensuite rappeler cette mémoire sans avoir à remettre les valeurs dans le programmeur à la main.
Il va falloir que les mémoires se battent en duel !
Si deux mémoires écrivent des valeurs différentes sur le même paramètre d'une fixture, il existe deux modes de gestion de priorité pour résoudre ce conflit :
Si tu utilises une vielle console de théâtre, il est grandement possible que les priorités soient toutes en HTP, la gestion des couleurs, positions, etc peut être vite pénible avec ce genre de console !
Allez on continue toujours avec nos trois fullkolors !
J'enregistre une mémoire que j'appelle "LEAD" avec l'intensité de mon premier fullkolor à fond et une mémoire "TOUS" avec l'intensité de mes trois fullkolors à 20%.
Si je lance la mémoire LEAD puis TOUS, je veux donc que mes fullkolors soient à 20% sauf le premier à fond ! Ici l'ordre d'arrivée des mémoires n'a pas d'importance, je veux que la valeur la plus haute l'emporte.
Maintenant, je vais faire une mémoire "JOUR" (rouge à fond, vert à 50%, bleu à 0) et une mémoire "NUIT" (rouge à 0, vert à fond, bleu à fond).
Si je lance JOUR puis NUIT, ca veut dire que je veux que mes projecteurs soient de couleur cyan (mon tableau "nuit"). C'est donc la dernière mémoire arrivée qui doit prendre le pas. Si j'étais en HTP (donc le plus fort) mes projecteurs seraient en blanc ! (rouge à fond a cause de la mémoire jour, et vert et bleu à fond a cause de la mémoire nuit ). Si mes mémoires sont en LTP, c'est la dernière arrivée qui gagne, donc mes projecteurs sont en couleurs "nuit".
Il existe des logiciels sur ordinateur qui permettent de contrôler les lumières.
Tu vas avoir besoin d'un boitier appelé node DMX qui transforme le signal de ton ordinateur (usb ou réseau) vers du DMX. Mais attention, il existe plein de boitiers différents et ils ne fonctionnent pas tous avec tous les logiciels !
On va bien sûr parler de BlinderKitten, mais il en existe beaucoup d'autres !
Attention cependant quand tu achètes ton node, il extiste des nodes "opto isolés" et d'autres non.
Si un problème électrique ou électronique survient, il peut arriver qu'un pic de courant soit envoyé dans le cable DMX. Comme on a de plus en plus de machines DMX, qui valent de moins en moins cher, ce genre de problème arrive de plus en plus !
L'opto-isolation va permettre de protéger l'alimentation USB de ton ordinateur, si un souci survient, c'est le node qui sera endommagé et non la carte mère de ton ordi.
Il est aussi possible d'utiliser un splitter pour protéger son node ou son ordinateur. En cas de problème, c'est la sortie du splitter qui sera endommagée.
On a vu que les paramètres des machines allaient être contrôlés en DMX avec une valeur de 0 à 255.
Même si 256 valeurs différentes (le 0 compte comme une valeur) conviennent à beaucoup d'usages, cela peut être trop peu pour certains paramètres, par exemple le pan d'une machine.
Le pan (mouvement horizontal) d'une machine permet en règle général de faire tourner la lyre de 540 degrés (un tour et demi). Mais comme on n'a que 256 valeurs possibles à cause du DMX, cela correspond à 540 / 256 = 2.1° ! Ce n'est pas très précis...
Pour gagner en précision, on va utiliser un deuxième canal (appelé canal fine) qui va agir comme un "nombre après la virgule", le deuxième canal va faire bouger la lyre seulement de 2.1 degrés, on a donc maintenant 256*256 positions possibles : 65536 !
Si l'on reprend le calcul précédent, on a maintenant 540/65536 = 0.008° de précision !
On peut aussi appeler cela un canal 16 bits, un canal DMX est codé sur 8bits, en utilisant deux canaux pour un seul paramètre, la valeur est alors codée sur 16 bits (2 canaux de 8 bits).
Ce sont les unités qu'on va utiliser pour caractériser les grandeurs électriques. Comme l'électricité, c'est invisible et un peu abstrait, on va faire une analogie avec un tuyau d'eau.
La tension de nos prises de courant est imposée par le réseau électrique, cela peut être 230V ou 120 suivant les pays.
Quand un projecteur indique une puissance, c'est la puissance qu'il va consommer, il faut donc que le réseau électrique sur lequel il est branché soit capable de délivrer assez de Watts pour tous les projecteurs.
Quand un tableau électrique ou un gradateur indique une puissance, c'est la puissance maximum qu'il peut délivrer. Il faut donc faire attention à ne pas brancher des appareils trop énergivores.
Si une puissance est donnée en Watts on peut la transformer en ampères (ou inversement) grâce à la formule : Puissance = Tension x Intensité car on sait que la tension est fixe (définie par notre réseau électrique).
Il existe des petits gradateurs 4 voies très répandus et très souvent en panne à cause de mauvais dimensionnements comme ce modèle ou ce modèle.
Ces gradateurs se branchent sur des prises 16 ampères (prises de courant normales), et ont 4 sorties de 5 ampères.
On peut déjà noter un problème ici, si je veux utiliser toutes mes sorties à fond, je vais utiliser 4x5 = 20 ampères, c'est plus que ce que ma prise en entrée peut délivrer. Je dois donc brancher des projecteurs qui ne consomment pas plus de 5 ampères sur chaque sortie, mais ils ne doivent pas consommer tous ensemble plus de 16 ampères.
Le problème que j'ai, c'est que les projecteurs que j'ai ne me donnent pas de valeur en ampères mais en watts ! J'ai par exemple à disposition 4 PAR64 de 1000 Watts et 4 PAR56 de 300W
Pour savoir si je peux brancher tout ca sur mes gradateurs, je dois convertir les ampères en watts (ou inversement) : Mes gradateurs peuvent délivrer sur chaque sortie 5A x 230V = 1150W et au total 16A x 230V = 3680W.
Les connecteurs pour les câbles DMX sont des connecteurs XLR, mais il existe des modèles à 3 pins et des modèles à 5 pins.
Le DMX n'utilise que 3 pins, mais les créateurs ont imposé des XLR à 5 broches pour que des évolutions futures puissent utiliser les deux pins restantes. Le protocole n'a jamais évolué pour utiliser ces deux pins, et l'omniprésence des XLR à 3 broches (notamment dans le monde du son) a poussé petit a petit les constructeurs à utiliser des XLR 3 broches sur leur matériel.
Il existe des adaptateurs permettant de passer d'un câble en 5 pins à un câble en 3 pins et vice versa.
Pour colorer la lumière il existe deux méthodes : la méthode additive et la méthode soustractive.
Avec le système de fixture et d'ID, tu peux sélectionner facilement ta barre LEDs et changer ses paramètres, par exemple l'intensité ou la couleur. Le problème, c'est que ça modifie la couleur de tous les points de ta barre !
Il faut trouver un moyen de ne sélectionner que le point que tu veux modifier. C'est là qu'interviennent les sous fixtures !
Une sous fixture est une sous partie d'un projecteur, ça peut être une led sur une barre de led ou sur un panel, une ampoule sur un sunstrip ou tout autre partie d'un projecteur qu'on veut contrôler indépendamment.
On utilise les sous fixtures quand un projecteur a plusieurs fois le même type de paramètre dans son mode (plusieurs canaux rouge par exemple).
Pour contrôler juste ma quatrième led de ma barre je vais appeler ma barre avec son ID puis subfixture 4.
Le mot subfixture est propre à BlinderKitten, chaque console qui utilise ce concept l'a implémenté d'une manière particulière.
Si ton projecteur n'a pas de canal d'intensité, tu dois normalement gérer son intensité en jouant avec les canaux de couleur. Ca n'est pas très pratique si je veux contrôler l'intensité avec un fader, peu importe la couleur !
Dans certaines consoles, il est possible de créer un canal virtuel d'intensité. Ce canal n'existe pas en DMX, mais sera quand même visible dans la console.
Quand on modifie sa valeur, la console va automatiquement adapter les canaux DMX des couleurs pour que l'intensité de la couleur change.
Si par exemple, j'ai un bel orange avec du rouge à 100%, du vert à 60% et du bleu à 10%. Si je mets mon canal virtuel d'intensité à 10%, la console va baisser mes valeurs de sortie pour simuler une baisse d'intensité. Mes canaux DMX seront donc à rouge : 10%, vert 6% et bleu 1%.
Quand tu veux faire communiquer deux périphériques (ordinateurs, tablettes, nodes artnet, etc) en réseau, il faut les connecter en réseau.
Pour communiquer avec les autres, chaque périphérique a une adresse IP et c'est cette adresse que l'on va utiliser pour lui envoyer des informations.
L'adresse IP va nous donner deux informations : le numéro du réseau sur lequel on est et le numéro de la machine sur ce réseau.
Une adresse IP est une suite de quatre nombres, compris entre 0 et 254, séparés par des points. Exemple : 192.168.1.45
Les adresses IP fonctionnent toujours de paire avec une autre information : le masque de sous réseau. Le masque de sous réseau est (presque) toujours composé de 4 nombres, 255 ou 0. Exemple : 255.255.255.0
Quand on lit une adresse IP, il faut l'associer au masque de sous réseau et regarde chaque nombre l'un après l'autre, si le masque de sous réseau indique 255, l'adresse IP indique le numéro du réseau, si le masque de sous réseau indique 0, l'adresse IP indique le numéro de la machine.
Pour communiquer, deux machines doivent avoir le même numéro de réseau et des numéros de machine différents.
Quand un périphérique (un ordi, une tablette, une console...) se connecte à un réseau, il suit ces étapes pour obtenir une adresse IP :
Il existe certaines adresses faciles à reconnaitre :
Quand on désire envoyer une information réseau (un paquet) à un autre ordinateur, on l'envoie en spécifiant l'adresse IP et un port.
Le port est un nombre compris entre 0 et 65535 qui permet à l'ordinateur de rediriger les paquets réseau vers les bons logiciels. Si je désire reçevoir de l'Art-Net avec mon logiciel, le soft "prends" le port de l'Art-Net (6454) et tous les paquets arrivant sur mon ordinateur avec ce numéro de port sont transmis a mon logiciel.
Si on désire envoyer un paquet à toutes les machines d'un réseau, on peut utiliser l'adresse de brodcast du réseau. Pour connaitre l'adresse de broadcast d'un réseau, il faut prendre le numéro du réseau et le completer avec des 255 la ou on met le numéro de machine. Par exemple : le réseau 192.168.1.x / 255.255.255.0 à pour adresse de broadcast 192.168.1.255. Autre exemple, le réseau 2.x.x.x / 255.0.0.0 a pour adresse de broadcast 2.255.255.255.
Pour finir ce gros morceau, on distingue deux types de paquets : les paquet UDP et les paquets TCP.
Le MIDI (Musical Instrument Digital Interface), c'est (encore) un protocole de communication ! Au début, il a été créé pour commander plusieurs instruments (synthés, samplers, etc...) avec le même clavier 🎹. Mais on va pouvoir le détourner !
A chaque fois qu'on appuie sur une touche ou un autre élement du clavier, on envoie un message MIDI aux synthétiseurs connectés.
Les messages MIDI ont (presque) tous un numéro de canal. Comme on peut mettre plusieurs instruments sur le même clavier, on utilise le canal pour choisir à quel intrument on veut envoyer le message.
Il existe donc plusieurs types de messages, qui contiennent plusieurs informations :
Il existe d'autres types de message, mais ils sont beaucoup moins utilisés dans le cadre qui nous intéresse : Utiliser un periphérique MIDI pour faire de la lumière.
Comme le MIDI envoie des messages de contrôle normalisés, on peut l'utiliser avec n'importe quel matériel compatible, même des consoles et logiciels de lumière.
L'implémentation dépend de chaque matériel, mais on peut en règle général assigner des messages MIDI à des fonctions dans le logiciel / la console. Par exemple, quand j'appuie sur la note numéro 12, je veux en fait appuyer sur CE bouton de ma console. Ou autre exemple, je veux contrôler le fader de ma console avec un message control change.
Il existe énormément de périphériques MIDI différents (qu'on apelle contrôleurs MIDI), qui peuvent utiliser des connecteurs DIN 5 broches, ou des ports USB.
L'implémentation MIDI dans les contrôleurs, logiciels, consoles est très variée et est plus ou moins libre d'être modifiée.
L'OSC (Open Sound Control), c'est (encore !!!) un protocole de communication ! Le but de l'OSC est de faire un équivalent du MIDI mais via réseau et beaucoup plus flexible.
Dans l'OSC, il n'y a plus de types de messages prédéfinis, tous les messages ont la même forme :
C'est beaucoup plus libre, mais cela impose d'avoir une implémentation similaire entre le périphérique qui envoie le message et celui qui le reçoit.
Quand on veut envoyer un message OSC, on indique l'adresse IP de l'ordinateur / périphérique cible, mais aussi un port. Le port doit être celui paramétré dans l'application qui recoit le message.
L'Art-Net, c'est (encore !!!!!!! 🤯) un protocole de communication qui permet d'envoyer des univers DMX par réseau !
Le protocole a vu les choses en grand, on peut envoyer 32 768 univers différents !!!
Pour distinguer les univers, on va leur donner trois numéros : le réseau (net : entre 0 et 127), le sous réseau (subnet entre 0 et 15) et l'univers (entre 0 et 15).
Les périphériques qui reçoivent de l'Art-Net doivent indiquer à l'aide de ces trois adresse quel univers ils écoutent.
L'Art-Net utilise par défaut le port 6454 avec des messages en UDP.
Le sACN, c'est (😱😱😱😱😱) un protocole de communication qui permet aussi d'envoyer des univers DMX par réseau !
La on sort l'artillerie lourde, on peut envoyer jusqu'a 64999 univers !!!!!!
Le protocole permet beaucoup plus d'options que l'Art-Net, comme le multicast ou la gestion des priorités.
Le revers de la médaille : il y a plus d'options à paramétrer, et donc plus de possibiliités de louper sa configuration...
Effectivement, on peut utiliser beaucoup de protocoles dans le cadre des lumières de scènes, et encore, on a parlé ici que des protocoles "ouverts", il en existe d'autres crées par des constructeurs (MA-net etc...)
Pour s'y retrouver, plusieurs pistes :
Les projecteurs PAR (Parabolic Aluminized Reflector) sont les projecteurs les plus simples, souvent qualifiés de "boîte de conserve avec une ampoule".
On peut faire varier la taille du faisceau d'un PAR traditionnel en changeant son ampoule (les types d'ampoules les plus utilisés sont CP60, CP61, CP62 du plus serré au plus large).
Les PARs LEDs peuvent avoir un réglage de couleur et aussi parfois un réglage de zoom en DMX.
Le projecteur PC (Plan-Convexe) est un projecteur à faisceau réglable, équipé d’une lentille et d’un réflecteur sphérique.
Il permet de modifier l’angle du faisceau via une molette ou une glissière qui fait avancer ou reculer la lampe à l’intérieur du projecteur.
Certains modèles à LED conservent le même principe de zoom, motorisé ou manuel, et permettent en plus le réglage des couleurs via le DMX.
Il existe aussi des modèles avec d'autres types de lentilles : les fresnels et les lentilles martelées. Ces types de lentilles changent le faisceau pour un faisceau plus large et diffus.
La découpe est un projecteur à faisceau net et précis, équipé d’une lentille (ou d’un doublet de lentilles) et d’un réflecteur, conçu pour projeter une lumière franche avec des bords nets.
Elle dispose de couteaux internes permettant de modeler la forme du faisceau, et peut recevoir des gobos (plaques métalliques ou en verre) pour projeter des motifs ou du texte.
Le faisceau est focalisable : on peut ajuster la netteté des contours à l’aide d’un réglage de focus (mise au point).
Les versions LED modernes offrent les mêmes fonctionnalités, avec en plus un contrôle des couleurs, et parfois un zoom motorisé et/ou des couteaux motorisés.
Les blinders sont des projecteurs à lumière intense, principalement utilisés pour éblouir temporairement le public ou créer des effets de flash lumineux sur des temps forts musicaux.
Les rampes sont des projecteurs linéaires composés de plusieurs lampes disposées en ligne.
Les panels utilisent le même principe, mais sur deux dimensions
Les versions LED permettent un contrôle des couleurs pour chaque source lumineuse.
La lyre wash est un projecteur motorisé conçu pour produire un faisceau large et homogène.
Elle utilise généralement des sources LED, parfois avec zoom motorisé pour ajuster l’ouverture du faisceau. Le faisceau est doux, sans contours nets.
La lyre beam est conçue pour produire un faisceau très étroit, concentré et puissant, souvent utilisé pour créer des effets de faisceaux visibles dans l'air, en particulier avec de la fumée ou du brouillard.
Elle utilise des lampes à décharge ou des LED très puissantes, associées à des lentilles ou optiques spécifiques pour générer un angle d’ouverture souvent inférieur à 5°.
Le faisceau peut être enrichi d’effets grâce à des prismes rotatifs, roues de couleurs et parfois de gobos simples.
La lyre spot produit un faisceau net et précis, avec une ouverture moyenne (souvent entre 10° et 30°).
Elle peut être équipée de roues de gobos, d'un zoom, d'un focus, de couleurs, d’un iris (pour resserrer le faisceau), et parfois de couteaux motorisés sur les modèles les plus avancés (appelés « lyres profile »).